今年で『トイ・ストーリー』30周年 ピクサーCCOが語る、アニメーションの進化と未来

『トイ・ストーリー』が誕生して30年。バズ・ライトイヤーのフィギュアは、当時のクリスマス商戦で飛ぶように売れ、最も人気のあるおもちゃのひとつとなった。
ピクサーのチーフ・クリエイティブ・オフィサー(CCO)であるピート・ドクターは、『トイ・ストーリー』がここまで文化的現象になるとは予想しておらず、「制作中は、ただのオタク集団という感じでした。まるでガレージで作業しているような雰囲気でしたよ。実際にはレンタルスペースでしたが、特に豪華な環境ではなく、小さなチームでとてもカジュアルで自由な雰囲気でした」と、当時の制作現場の様子を明かす。
ドクターは1990年にピクサーへ入社し、『トイ・ストーリー』では作画監督を務めた。その後、『カールじいさんの空飛ぶ家』や『インサイド・ヘッド』などでアカデミー長編アニメ映画賞を受賞し、2018年に共同CCOに就任。彼は今でも『トイ・ストーリー』が多くの人に愛されていることに驚きを感じつつも、当時のアニメーション技術について「今見るとまるでビデオゲームのように感じます」と語る。
「でも、進化した技術が映画の成功に大きく貢献しているとも感じていて、素晴らしい声優陣と感情豊かなアニメーションがあったからこそ、キャラクターたちは多くの人々に愛され続けているんだと思います。30年も経ったなんて、本当に信じられません」と続けた。
ディズニーはすでに『トイ・ストーリー5』の制作を発表しており、監督・脚本は『ウォーリー』や『ファインディング・ニモ』を手がけたアンドリュー・スタントンが担当する。最初の『トイ・ストーリー』は1995年に劇場公開され、全世界で3億9,440万ドルの興行収入を記録し、その後3本の続編とスピンオフ作品『バズ・ライトイヤー』が制作された。
ドクターは、『トイ・ストーリー』が当時のアニメ映画としては異例の「バディ映画」だったことが成功の要因だと考えている。互いに反目し合うウッディとバズが、やがて自己犠牲をも厭わないほどの友情を築くという物語は、多くの観客の心をつかんだ。
30年が経ち、CGアニメーションの技術は大きく進化したが、『トイ・ストーリー』は今も多くの人に愛され続けている。
ピート・ドクターは米『ハリウッド・リポーター』のインタビューに応じ、『トイ・ストーリー』について語るとともに、AI時代におけるアニメーションの未来、ピクサーが目指す多様な視聴者層について語った。
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———1990年代以前のアニメーション作品と比べて、今の子供向け番組はとてもテンポが速いように感じます。『トイ・ストーリー5』ではどう影響していくのでしょうか?
もし『バンビ』(1942年全米公開)を見返すと、あれは意図的に遅いペースで、自然や季節の変化を描いていますが、映画は確実に速くなっていると思います。『トイ・ストーリー』も1から4まで進化してきており、視覚的な洗練さを含めて、ペースも変わってきています。私たちは、世界のリズムに合わせていこうとしていますが、間違いなく速くなっています。だからこそ、『トイ・ストーリー5』では、アンドリュー(監督・脚本)が予想外の形でシーンを「呼吸させる」ことに成功したと思います。観客が「これは『トイ・ストーリー』の映画なのか?」と感じるような選択もあり、そうした部分が必要だと感じています。すでに4作もあるので、視聴者を驚かせ続けることが大切です。だから、楽しみになると思います。
———最初の『トイ・ストーリー』で、おもちゃたちに命を吹き込むうえで特に印象に残っていることは何ですか?
最も楽しかったのは、予想外のキャスティングでした。私が脚本を書いていたので、最も楽しかったのは、キャラクターを予想外の形で演じてくれるキャスティングができたことです。例えば、ミスター・ポテトヘッドのキャラクターをどう見ていたかは覚えていませんが、ドン・リックルズの声と皮肉っぽさ、大人っぽさが加わることで、そのキャラクターに予想外の魅力が生まれました。彼は素晴らしい俳優で、さらに素晴らしいコメディアンです。彼の皮肉やぶっきらぼうな演技をキャラクターに活かすことができたのは、その時にとても楽しかったことの一つです。
———アニメーションの未来、特にAIに関する懸念についてどう思いますか?
今、私たちは多くの面で非常に重要な分岐点に立っていると思います。ストリーミングと似ている部分もあり、もう新しいことではありませんが、まだ「西部の開拓時代」のような感じです。人々が求めている番組の種類や配信方法、物語の語り方については、まだ確立されていない部分が多いと思います。今、私たちは、『トイ・ストーリー』で育った2、3世代がいる地点にいます。彼らにとって何が新しくて驚きとなるのか、私たちはそれを常に模索しています。私たちの方法でその問いに答えようとする面白いプロジェクトがいくつか進行中ですが、それがどうなるかは本当に興味深いと思います。
テクノロジーも同様です。『トイ・ストーリー』は、手描きアニメーションを学んでいた多くの仲間たちにとって、本当にゲームチェンジャーでした。私たちはそう考えていました。ミッキーマウスをデスクで描いていると想像していたのに、今はマウスを使って画面上で仮想的に人形を動かしています。当時、みんな「何?」という反応でした。でも今ではそれが当たり前になっています。
そして最新の技術はAIで、今は「何?」という反応を引き起こしています。例えば「都市でコーラを飲んでいる北極熊」と入力すれば、それが現実になるんです。それがどれだけ役立つかというと、結局のところ、私たちがこれらのものを観る理由は、何かを感じるためであり、人間としての経験に語りかけるためです。AIはそれをある程度実現できると思います。AIは、人間の経験について何かを伝えるために使うことができる素晴らしいツールだと思います。だから、AIはゲームチェンジャーになるでしょうが、最も効果的で強力なのは、アーティストやストーリーテラーの手の中にあると考えています。
私のこれまでの経験から言うと、AIは何かを取り込み、それを均して平均的なものにする傾向があります。それは多くの場面で非常に役立つかもしれませんが、本当に新しいことや洞察に満ちたことを、個人的な視点から語りかけたいのであれば、それはAIからは完全には生まれません。AIは、ただ与えられたものを創造するだけであり、新しいものを創り出すわけではなく、そこに注ぎ込まれたものの奇妙な寄せ集めを作り出すだけです。
———最初の映画を振り返って、子供たちが見ていたものと大人たちが見ていたものには違いがあったのでしょうか、それとも逆に大人たちが見ていたものと子供たちが見ていたものには違いがあったのでしょうか?
おそらく、この映画が大人にも響いた理由の一つは、私たちが映画をどちらかと言えば大人の視点から見ていたからだと思います。おもちゃたちは親のような存在で、子供たちを助け、成長をサポートする役割を持っていますが、それは親として非常に難しいことです。妻が言ったことがあります、「子供が生まれた瞬間から、私たちの仕事は彼らを準備させて、成功するために私たちから離れていくことをサポートすることだ」と。その役割は本当に難しいんです。でも、だからこそこの映画が長い間愛されているのは、単なるお菓子のような甘いものではないからだと思います。少しの勇気があるんです。
映画を作っているときに驚いたのは、ずっと議論していたことです。「これはウッディの映画なのか、それともバズの映画なのか?」それとも、両方の映画なのか?最終的には、かなり明確にウッディの映画だと決まりました。子供たち、特に男の子にとっては、バズが完全に主人公です。面白いのは、バズが宇宙飛行士だと思い込んでいる錯覚的なキャラクターだということです。子供たちについて何を意味するのかは分かりませんが。
そして、大人たちはウッディに自分を投影することが多かったと思います。私たちが脚本家としてそうしていたように。でも、この映画の心の部分、つまり当時はまだなかったのは、ミュージカルやプリンセス映画にするのではなく、バディ映画にしたことです。二人のキャラクターが最初は対立し、お互いを嫌いながらも、最終的にお互いを愛し、自己犠牲までするようになるという物語です。それは本当に美しい話で、何度も戻ってきました。でも『トイ・ストーリー』が最初だったので、私にとって特別な場所にありますし、スタジオにとっても、もしそれがうまくいかなければ、今のすべてはなかっただろうと思います。
———多様性、公平性、包括性は業界内外で大きな話題となっており、ピクサーは多様なキャラクターでその先頭に立っています。今後はどのようなアプローチをとるのでしょうか?
私たちの目標は最初から、周りにある世界を反映することでした。そして、最初の頃はそれを部分的に実現していたと思います。しかし、後の映画では本当にもっと広範囲の人々を反映するようになりました。人間について素晴らしいと思うことは、誰もが自分自身の視点を持っていることです。私たちは皆、同じ場所、同じ世界に住んでいて、多くの同じことに触れているのに、毎人がそれぞれの視点と現実を持っているということです。それをもっと掴んでいければ、私たちの映画を新鮮に保つ鍵だと感じています。そうすることで「またこの話か」と思わせることなく、誰もが異なる視点を持っていることを伝えることができると思います。
私は、人間としての仕事は、他の人々が物事をどう見るかに目を開き、心を開くことだと感じていますが、それを説教的にやることなく行うことが大切だと思っています。もちろん、映画の中ではそれをしたくはありません。学校に行ってメッセージを受け取るような感じにしたくはないのです。映画は楽しむため、エンターテインメントのためにあるべきです。
しかし、アニメーションの力を使って、他の視点から世界を見ることができる素晴らしい方法があると思います。私はアニメーターとして、瓶のふたになったり、おもちゃになったり、女の子になったり、男の子になったり、ほとんど何でもなれるのです。だからこそ、このメディアの本当の喜びは、それを観客に届けて、異なる視点から世界を見ることを楽しんでもらうことだと感じています。
※この記事は要約・抄訳です。オリジナル記事はこちら。
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